Alison J. Head 디자인가이드라인
GuideLine 01 : 작업 지원 수준
원칙 : 인터페이스는 반드시 사용자의 기대에 부응해야 하고, 사용자가 원하는 작업을 지원해야 한다.
주제 1. 사용자를 위한 것인가? (초점: 사용자)
- 이 도구는 사용자의 수준(숙련도, 자주 하는 작업 등)과 잘 맞는가?
- 초보 사용자와 고급 사용자가 모두 사용할 수 있을 정도로 디자인에 융통성이 있는가?
- 실제 인터페이스와 그 작동 방식은 사용자가 기대하는 것과 얼마나 차이가 있는가?
주제 2. 사용자는 어떠한 작업을 수행하려 하고 있는가? (초점 : 사용자의 목표)
- 인터페이스는 어떤 종유릐 작업을 지원하는가?
- 인터페이스가 지원하는 작업은 사용자가 잘 하는 작업인가?
- 이 도구를 사용함으로써 생산성이 높아질 것인가?
- 어떤 작업을 마치는 데에 시간이 얼마나 걸리는가?
주제 3. 사용자는 어떤 기능을 수행할 수 있는가? (초점 : 기능)
- 사용자가 초기화면을 보고 인터페이스로 무엇을 할 수 있는지 추측할 수 있는가?
- 인터페이스가 검색기능을 갖고 있다면,
① 절단(truncation)검색을 할 수 있는가?
② 불리언(Boolean)검색을 할 수 있는가?
③ 검색 진행상태를 보여주는가?
④ 이전 검색어들 또는 검색 결과들을 볼 수 있는가?
- 일반적인 출력 결과는 어떻게 보여주는가?
- 사용자가 손쉽게 다운로드할 수 있는가?
- 다른 형태로 보는 방법도 지원하는가?
- 검색 기록을 얼마나 꼼꼼하게 보여주는가?
- 사용자가 화면을 필요에 맞게 정의할 수 있는가?
주제 4. 사용자가 작업의 주도권을 갖고 있는가? (초점 : 주도권)
- 대부분의 작업을 사용자가 하는가, 아니면 인터페이스가 알아서 처리하는가?
- 인터페이스는 얼마나 융통성이 있는가?
언제, 어떤 작업을 할 지 사용자가 결정할 수 있는가, 아니면 인터페이스가 통제하는가?
- 사용자가 인터페이스를 통해 작업 계획을 구체화할 수 있는가?
- 인터페이스가 사용자의 다음 작업 명령 또는 사용자가 하야 할 작업을 예측할 수 있는가?
- 디자인에 반영된 취사선택 사항은 사용자에게 도움을 주는가?
GuideLine 02 : 사용편리성
원칙 : 인터페이스는 배우고 기억하기 쉬워야 하며, 사용하면서 유쾌해야 한다. 또한 사용자의 실수를 유발하지 않아야 한다.
주제 1. 사용하기 쉬운가? (초점: 학습의 용이성)
- 인터페이스는 직관적인가?
- 화면 배치와 그래픽 언어, 명령어들에 일관성이 있는가?
- 사용자가 제일 필요로 하는 기능들이 눈에 잘 띄게 했는가? (예 : 시작, 인쇄, 실행, 검색, 보기, 나가기, 종료 등등)
- 인터페이스는 사용자들의 어떤 행위에도 바로 반응하여, 그 결과를 빨리 보여주는가?
- 인터페이스가 사용자를 좌절시키는 경우는 없는가?
주제 2. 사용자가 쉽게 길을 찾을 수 있는가? (초점 : 내비게이션)
- 내비게이션(Navigation) 시스템은 복잡하지 않은가?
- 사용자가 시스템에 빠르게 접근할 수 있는가?
- 내비게이션을 위한 메뉴 배치는 한 눈에 알아볼 수 있는가?
- 인터페이스 구성유소 중에서 조작할 수 있는 것에는 이를 알려주는 시각적 단서가 있는가?
- 사용자가 실행했던 작업을 취소할 수 있는가?
- 어떤 작업을 하기 위해 내비게이션할 때 반복작업을 너무 많이 하지는 않는가?
- 사용자가 작업단계를 줄일 수 있게 해주는 사용자 정의가 가능한가?
주제 3. 도움말 시스템은 실제로 도움이 되는가? (초점 : 사용자 지원)
- 인터페이스는 사용자가 문제를 해결하고 작업상의 실수를 처리할 때 도움을 주는가?
- 중지(Stop) 단추가 있는가?
- 도움말 시스템은 지속적으로 사용자를 도와주는가?
- 만약 그렇다면 도움말은 사용자의 질문에 직접적이고 간단하게 답을 해 주는가? 또 프로그램이 실행 중인 작업들에 대해서도 설명을 해 주는가?
- 인터페이스가 구성요소들의 기능을 잘 표현해 주는가?
- 시스템이 작업을 어떻게 실행하는지 알려주는가?
- 어떤 결과가 나왔을 때 왜 그런 결과가 나오게 됐는지를 설명해 주는가?
- 사용자가 머리속에 그리고 있던 시스템의 지도가 뒤죽박죽이 됐을 때, 사용자의 내비게이션을 도와주는가?
- 문제 발생이 예상되는 경우, 사용자에게 사전 경고를 해 주는가?
GuideLine 03 : 미학적인 구성
원칙 : 인터페이스는 사용자와 시각적으로 커뮤니케이션을 해야 하며, 시각적인 커뮤니케이션을 통해 사용자의 정보 흡수와 작업수행을 도와야 한다. 이때 너무 많은 정보로 사용자를 압도하는 일이 있어서는 안 된다.
주제 1. 인터페이스는 어떻게 생겼는가? (초점: 외양)
- 디자인은 매체의 특성을 잘 살리고 있는가?
- 색채 사용과 화면 배치는 사용자가 주의를 잘 집중할 수 있도록 도와주는가? 아니면 그 반대인가?
- 그래픽 요소들은 실생활에서 따 온 이미지들을 사용했는가?
- 화면이 난잡하지는 않은가?
- 한 번에 몇 개의 윈도우를 열 수 있는가? 그리고 여러 개의 윈도우가 열렸을 때 사용자에게 부담을 주지는 않는가?
- (크기와 글꼴을 포함해) 타이포그래피를 효과적으로 사용했는가?
- 타이포그래피는 읽기 쉬운가?
- 색채는 난잡하고 혼란스럽지 않도록 고르게 사용됐는가?
- 신체적인 장애를 가진 사용자가 인터페이스를 자신에게 맞게 정의할 수 있는가?
주제 2. 인터페이스는 무엇을 하는가? (초점 : 상호작용)
- 사용자의 인터페이스 사용능력이 향상되면 그에 맞는 고급 옵션들을 사용할 수 있게 했는가?
- 사용자가 도구를 사용할 때 도구와 호흡이 잘 맞는다고 느끼는가? 아니면 도구가 너무 느려서 박자를 잘 맞추지 못하는 것은 아닌가?
- 도구의 처리 속도가 사용자의 처리속도와 조화를 이루는가?
- 음향효과가 있다면 사용자를 짜증나게 하지 않는가? 만일 그렇다면 소리를 끌 수 있는가?
- 한 작업을 수행하는 데에 키보드 입력을 얼마나 많이 해야 하는가?
- 처리 결과를 놓고 볼 때 처리시간은 기다릴 만한가?
- 반복 작업에 따른 스트레스를 악화시키지는 않는가?
주제 3. 도구를 사용하면서 즐거움을 느끼고 있는가? (초점 : 향유)
- 사용자가 도구를 사용하면서 즐거움을 느끼는가?
- 이 즐거움이 계속해서 일정 수준으로 유지되는가?
- 사용자는 자신이 원하던 것을 얻었는가?
- 사용자가 새로운 기능들도 이용해 보도록 격려해 주는가? 아니면 같은 작업들만 반복하게 하는가?
- 반응시간은 적당한가?
- 이 도구는 구입할 만한 가치가 있는가?
* 출처 : "Design : What works and What doesn't", Alison J. Head